التصنيفات:
الوسوم:

[ad_1]

بعد عام 2023 الصعب، تتجه رعاية العلامات التجارية نحو الأعلى في الرياضات الإلكترونية في عام 2024، ولكن بطريقة تجريبية أكثر من الثقة العمياء في السنوات السابقة.

بارد الرياضات الإلكترونية في فصل الشتاء يستمر الطقس، لكن الطقس أصبح أكثر اعتدالًا في الشهر الأول من عام 2024. وعادت العلامات التجارية مثل كيا إلى دخول الفضاء من خلال رعاية كل من معدات مثل الأمراضو دوري Overwatch، الذي كان لديه موت لا يستحق في العام الماضي، عادت كسلسلة أبطال Overwatch لمجموعة ESL/FACEIT.

لكن العلامات التجارية أصبحت أيضًا أكثر ذكاءً فيما يتعلق بالرياضات الإلكترونية، حيث تنفق بشكل أقل عمياء مما فعل البعض خلال أيام FOMO المليئة بالضجيج في عامي 2018 و2019. لقد أصبح من الواضح أن عائد الاستثمار من رعاية الرياضات الإلكترونية تتخلف كثيرًا عن الاتحادات الرياضية التقليدية، ولم يعد المسوقون على استعداد لنسخ ولصق ميزانيات التسويق الرياضي الخاصة بهم في الرياضات الإلكترونية. بالإضافة إلى ذلك، تواصل شركات الرياضات الإلكترونية الاعتماد على الإيرادات من شراكات العلامات التجارية، مما يجبرها على تقليص صفقات العلامات التجارية للبقاء على قدميها.

يقول رايان داو، رئيس قسم الألعاب والرياضات الإلكترونية في أمريكا في وكالة Sportfive: “تعرف العلامات التجارية أن لديها القوة الآن، وأن هذه الفرق تحتاج إلى دخل العلامات التجارية: فهو مصدر معظم دخلها”. “لذا فإنهم يمتلكون القوة؛ هذا سيجعل المفاوضات أكثر صعوبة بالنسبة للفرق.”

فيما يلي تفاصيل للوضع الحالي لشراكات العلامات التجارية في الرياضات الإلكترونية.

الشخصيات الرئيسية

  • تعد الرياضات الإلكترونية صناعة متنامية، ولكنها لا تزال تمثل مكانًا صغيرًا داخل مجتمع الألعاب الأوسع. وفي عام 2023، سيكون هناك 31.6 مليون مشاهد للرياضات الإلكترونية، وفقًا لـ الاستخبارات الداخلية. ومن ناحية أخرى، هناك أكثر من 3 مليار لاعب في جميع أنحاء العالم. قال داو: “الرياضات الإلكترونية صناعة تبلغ قيمتها 2 مليار دولار، لكن الألعاب صناعة تبلغ قيمتها 180 مليار دولار”.
  • أعلنت شركات الرياضات الإلكترونية عن عدد كبير من شراكات العلامات التجارية الجديدة والتجديدات في يناير 2024، حيث أعلنت شركة Riot Games عن رعاية علامات تجارية مثل Kia وHyperX وKitKat وOmen. ولكن على الرغم من نشاط الرعاية هذا، تستعد شركات الرياضات الإلكترونية وألعاب الفيديو للتقشف في عام 2024. وفي الأسبوع الماضي، قامت شركة Riot بتسريح أكثر من 500 موظفوفعلت Activision Blizzard الشيء نفسه بعد بضعة أيام مع خفض ما يقرب من 2000 موظف.
  • على الرغم من تراجع نشاط شراكة العلامات التجارية العام الماضي، إلا أن الإنفاق الإعلاني للرياضات الإلكترونية مستمر في الزيادة بشكل عام، مدفوعًا بـ الاهتمام المتزايد من العلامات التجارية في الألعاب كفئة بشكل عام. وتقدر شركة Insider Intelligence أن إيرادات إعلانات الرياضات الإلكترونية ستزيد بنسبة 10% في عام 2023، لتصل إلى إجمالي 264.3 مليون دولار.

إعادة تعريف العلاقة

جزء من كونك أكثر ذكاءً يعني الاعتراف بأنك لا تعرف بقدر ما كنت تعتقد، وهو ما يحدث إلى حد كبير للعلامات التجارية الأكثر استنارة في مجال الرياضات الإلكترونية في الوقت الحالي. لسنوات، نظر المعلنون إلى الرياضات الإلكترونية باعتبارها نظيرًا للرياضات التقليدية، المليئة بالعقود بملايين الدولارات وشعارات القمصان التي استمتعت بها الفرق الرياضية والعلامات التجارية المرتبطة بها منذ فترة طويلة. في عام 2024، أدركت العلامات التجارية أن الرياضات الإلكترونية هي وحش مختلف تمامًا، ولها سلوكياتها الخاصة واتجاهات جمهورها، ونتيجة لذلك عادت إلى نهج أكثر تجريبية في رعاية الرياضات الإلكترونية.

“في عام 2023، أعتقد أن العديد من الشركات تأثرت بحالة عدم اليقين في الاقتصاد الكلي خلال العامين الماضيين. وقال فيكتور جوسينز، الرئيس التنفيذي المشارك للمنظمة: “ينطبق هذا بشكل خاص على العلامات التجارية غير المستوطنة التي تراجعت عن استثماراتها في الرياضات الإلكترونية التي يمكن اعتبارها تجريبية، وليست مجربة وحقيقية، حيث تم تقييد وتخفيض ميزانيات التسويق”. الرياضات الإلكترونية لفريق Liquid. “لكننا نرى الأمور تتحسن، ربما من خلال اتباع نهج أكثر تجريبية واستكشافية لإثبات القيمة أولاً. يمكن أن تكون قصيرة المدى، أو أصغر، فقط لمعرفة كيف يمكن للرياضات الإلكترونية أن تعمل ضمن استراتيجية تسويق العلامة التجارية.

مزايا التوحيد

في السنوات الأخيرة، أدى التنوع الهائل لشركات الرياضات الإلكترونية وفرص الوصول إلى جماهير الرياضات الإلكترونية إلى ترك بعض المسوقين في حيرة من أمرهم عند محاولتهم دخول هذا المجال. ولكن في عام 2024، سيكون الدمج هو اسم اللعبة، مما قد يجعل الرياضات الإلكترونية مجالًا يسهل الوصول إليه بالنسبة للعلامات التجارية. مثل شركات الرياضات الإلكترونية مثل ESL/FACEIT Group و انفجار أثناء محاولتهم ترخيص حقوق رياضات متعددة في وقت واحد، قد تسمح هذه التجميعة لشركائهم بالوصول بسهولة أكبر إلى مجتمعات الألعاب المتعددة أثناء العمل مع فريق مبيعات واحد.

وقال كريج: “إن قدراتنا التجارية لا مثيل لها في هذا القطاع، من حيث قدرتنا على إنشاء شراكات طويلة الأمد مع علامات تجارية مثل Intel وMonster وDHL، والتي أعتقد أنه تم تفعيلها بطريقة تضيف قيمة للمجتمع”. ليفين، الرئيس التنفيذي المشارك لمجموعة ESL/FACEIT. “لذا، أعتقد أننا قمنا بعمل جيد مع هذه الشراكات، حيث خلقنا التجديدات وقبول المجتمع ودعم المجتمع في نهاية المطاف. “أعتقد أن هذا أمر ذو قيمة بالنسبة للمستهلكين.”

التصورات المستمرة

إذا أرادت شركات الرياضات الإلكترونية إقناع العلامات التجارية بالنظر إلى هذه المساحة كقناة تسويق افتراضية أكثر من كونها تجربة، فقد يضطر القطاع إلى تصحيح بعض التصورات العالقة حول افتقاره النسبي إلى التنوع. تستمر بعض العلامات التجارية في النظر إلى الرياضات الإلكترونية باعتبارها مساحة أكثر حداثة وأقل أمانًا للعلامات التجارية، وهو تصور لم تساعده التصرفات الغريبة للقادة المؤثرين في المنظمات الرياضية مثل FaZe Clan. لاحظت منظمات الرياضات الإلكترونية عدم ثقة العلامات التجارية في هذه المشكلات وتتخذ خطوات لتصحيح هذا التصور في عام 2024.

قال ماكس باس، مدير الاتصالات الناشئة في الوكالة: “إنهم ينظرون إلى تركيبة الكثير من المؤسسات والكثير من الفرق، ويفكرون: نريد أن ندافع عن شيء ما وأن نكون أكثر اختلافًا”. عاصفة. “وهذا هو أحد الأسباب التي تجعل العديد من المنظمات تستثمر في مبادرات لزيادة عدد النساء في الألعاب.”

[ad_2]

انضم للمحادثة

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *