التصنيفات:
الوسوم:

[ad_1]

بعد عام 2023 الصعب، تتجه رعاية العلامات التجارية نحو الأعلى في الرياضات الإلكترونية في عام 2024 – ولكن بطريقة أكثر تجريبية من الثقة العمياء في السنوات الماضية.

البرد الرياضات الإلكترونية في فصل الشتاء مستمر، لكن الطقس أصبح أكثر اعتدالًا في الشهر الأول من عام 2024. العلامات التجارية مثل كيا تعود إلى الفضاء من خلال رعاية كل من فرق و بطولات الدوريوOverwatch League، الذي مات الموت المخزي في العام الماضي، عادت في شكل سلسلة أبطال Overwatch التابعة لمجموعة ESL/FACEIT.

لكن العلامات التجارية أصبحت أكثر ذكاءً فيما يتعلق بالرياضات الإلكترونية أيضًا، وتنفق بشكل أقل عمياء مما فعل البعض خلال أيام FOMO المليئة بالضجيج في عامي 2018 و2019. لقد أصبح من الواضح أن عائد الاستثمار من رعاية الرياضات الإلكترونية إن هذه الشراكة متخلفة كثيرًا عن الشراكات الرياضية التقليدية، ولم يعد المسوقون على استعداد لنسخ ميزانيات التسويق الرياضي الخاصة بهم ولصقها في الرياضات الإلكترونية. علاوة على ذلك، تظل شركات الرياضات الإلكترونية تعتمد على إيرادات الشراكة مع العلامات التجارية، مما يضطرها إلى قطع صفقات مع العلامات التجارية من أجل البقاء واقفا على قدميه.

قال رايان داو، رئيس قسم الألعاب والرياضات الإلكترونية في الأمريكتين لدى وكالة Sportfive: “تعرف العلامات التجارية أن لديها القوة الآن، وأن هذه الفرق تحتاج إلى إيرادات من جانب العلامة التجارية – فمن هنا تأتي غالبية إيراداتها”. “لذا فإنهم يمتلكون القوة؛ سيجعل المفاوضات أصعب قليلاً على الفرق”.

فيما يلي تفاصيل للوضع الحالي لشراكات العلامات التجارية في الرياضات الإلكترونية.

الأرقام الرئيسية

  • تعد الرياضات الإلكترونية صناعة متنامية، لكنها لا تزال تمثل مكانًا صغيرًا داخل مجتمع الألعاب الأوسع. وفي عام 2023، كان هناك 31.6 مليون مشاهد للرياضات الإلكترونية، وفقًا لـ الاستخبارات الداخلية. من ناحية أخرى، هناك أكثر من ذلك بكثير 3 مليار لاعب في جميع أنحاء العالم. قال داو: “الرياضات الإلكترونية صناعة تبلغ قيمتها 2 مليار دولار، لكن الألعاب صناعة تبلغ قيمتها 180 مليار دولار”.
  • أعلنت شركات الرياضات الإلكترونية عن عدد كبير من شراكات العلامات التجارية الجديدة والتجديدات في يناير 2024، حيث أعلنت شركة Riot Games عن رعاية علامات تجارية مثل Kia وHyperX وKitKat وOmen. لكن على الرغم من نشاط الرعاية هذا، تستعد شركات الرياضات الإلكترونية والألعاب للتقشف في عام 2024. وخلال الأسبوع الماضي، قامت شركة Riot بتسريح أكثر من 500 موظفمع متابعة Activision Blizzard بعد بضعة أيام بقطع ما يقرب من 2000.
  • على الرغم من التراجع في نشاط شراكة العلامات التجارية العام الماضي، إلا أن الإنفاق الإعلاني في الرياضات الإلكترونية يستمر في الارتفاع على نطاق أوسع، مدعومًا بجهود العلامات التجارية. الاهتمام المتزايد بالألعاب كفئة بشكل عام. وتقدر شركة Insider Intelligence أن إيرادات إعلانات الرياضات الإلكترونية نمت بنسبة 10 بالمائة في عام 2023، لتصل إلى إجمالي 264.3 مليون دولار.

إعادة تعريف العلاقة

جزء من أن تصبح أكثر ذكاءً يعني الاعتراف بأنك لا تعرف الكثير كما كنت تعتقد، وهو ما يحدث تقريبًا للعلامات التجارية الأكثر استنارة في مجال الرياضات الإلكترونية في الوقت الحالي. لسنوات، نظر المعلنون إلى الرياضات الإلكترونية باعتبارها نظيرًا للرياضات التقليدية، المليئة بالعقود بملايين الدولارات وشعارات القمصان التي استمتعت بها الفرق الرياضية وشركاؤها من العلامات التجارية لفترة طويلة. في عام 2024، أدركت العلامات التجارية أن الرياضات الإلكترونية هي وحش منفصل تمامًا، له سلوكيات المشاهدة الخاصة به وميول الجمهور، ونتيجة لذلك، عادوا إلى نهج أكثر تجريبية في رعاية الرياضات الإلكترونية.

“في عام 2023، أعتقد أن الكثير من الشركات تأثرت بحالة عدم اليقين في الاقتصاد الكلي خلال العامين الماضيين. وقال فيكتور جوسينز، الرئيس التنفيذي المشارك لمنظمة الرياضات الإلكترونية Team Liquid، إن هذا ينطبق بشكل خاص على العلامات التجارية غير المستوطنة التي تسحب استثماراتها في الرياضات الإلكترونية والتي يمكن اعتبارها تجريبية، وليست مجربة وحقيقية، حيث كانت ميزانيات التسويق مقيدة ومخفضة. “لكننا نرى الأمور تتحسن مرة أخرى، ربما من خلال اتباع نهج تجريبي واستكشافي أكثر لإثبات القيمة أولاً. يمكن أن تكون قصيرة المدى، أو أصغر، فقط لمعرفة كيف يمكن للرياضات الإلكترونية أن تعمل ضمن استراتيجية تسويق العلامة التجارية.

فوائد التوحيد

في السنوات الماضية، أدى التنوع الكبير في شركات الرياضات الإلكترونية وفرص التفاعل مع جمهور الرياضات الإلكترونية إلى إثارة حيرة بعض المسوقين أثناء محاولتهم دخول هذا المجال. ولكن في عام 2024، سيكون الدمج هو اسم اللعبة – وهو ما قد يجعل الرياضات الإلكترونية ساحة لعب أكثر سهولة بالنسبة للعلامات التجارية. مثل شركات الرياضات الإلكترونية مثل ESL/FACEIT Group و انفجار إذا كانوا يتطلعون إلى ترخيص حقوق الرياضات الإلكترونية المتعددة في وقت واحد، فإن هذه الحزمة يمكن أن تسمح لشركائهم بالوصول بسهولة أكبر إلى مجتمعات الألعاب المتعددة أثناء التعامل مع فريق مبيعات واحد.

قال ESL/FACEIT: “إن قدراتنا التجارية لا مثيل لها في الصناعة، من حيث قدرتنا على إنشاء شراكات طويلة الأمد مع علامات تجارية مثل Intel وMonster وDHL، والتي أعتقد أنها تم تفعيلها بطريقة ذات قيمة مضافة للمجتمع”. الرئيس التنفيذي المشارك للمجموعة كريج ليفين. “لذلك أعتقد أننا قمنا بعمل جيد مع هذه الشراكات، حيث خلقنا التجديدات وقبول المجتمع ودعمنا لها في نهاية المطاف. وأعتقد أن هذا أمر ذو قيمة بالنسبة للمستهلكين.”

التصورات العالقة

إذا أرادت شركات الرياضات الإلكترونية إقناع العلامات التجارية بالتعامل مع المساحة باعتبارها أقل من مجرد تجربة وأكثر من كونها قناة تسويق افتراضية، فقد تحتاج الصناعة إلى تصحيح بعض التصورات العالقة حول افتقارها النسبي للتنوع. لا تزال بعض العلامات التجارية تنظر إلى الرياضات الإلكترونية باعتبارها مساحة أكثر حداثة وأقل أمانًا للعلامة التجارية، وهو تصور لم تساعده التصرفات الغريبة للقادة المؤثرين في مؤسسات الرياضات الإلكترونية مثل FaZe Clan. لاحظت منظمات الرياضات الإلكترونية قلق العلامات التجارية بشأن هذه المشكلات، وهم يتخذون خطوات لتصحيح هذه التصورات في عام 2024.

وقال ماكس باس، مدير الاتصالات الناشئة في الوكالة: “إنهم يرون تركيبة الكثير من المؤسسات والكثير من الفرق، ويفكرون: نريد أن ندافع عن شيء ما وأن نكون أكثر تميزًا”. عاصفة. “هذا هو أحد الأسباب التي تجعل الكثير من المؤسسات تستثمر في المزيد من النساء في مبادرات الألعاب.”

https://digiday.com/?p=532988

[ad_2]

انضم للمحادثة

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *